
Purwokerto, 01 Oktober 2025
Dalam kurun waktu beberapa dekade terakhir, teknologi digital berkembang pesat — tidak hanya soal Internet of Things (IoT), kecerdasan buatan (AI), dan sistem otomasi, tetapi juga teknologi imersif seperti Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Era Industri 4.0 fokus pada konektivitas, data, dan otomatisasi. Lalu muncullah konsep Industri 5.0, yang menekankan kolaborasi manusia-mesin, keberlanjutan, dan personalisasi (human-centric manufacturing). AR dan VR hadir sebagai bagian dari paradigma baru ini untuk memfasilitasi interaksi digital yang lebih alami, intuitif, dan imersif.
Apa itu AR/VR ?
Augmented Reality (AR)
AR adalah teknologi yang menyisipkan elemen digital (gambar, teks, grafis, animasi) ke dalam dunia nyata secara real time. Dengan kata lain, pengguna tetap melihat dunia nyata, tetapi dengan “layer” tambahan informasi visual atau audio yang menambah konteks.
Virtual Reality (VR)
VR menciptakan lingkungan virtual sepenuhnya yang menggantikan dunia nyata. Saat memakai headset VR, pengguna dibawa ke dunia maya, bisa melihat, mendengar, dan berinteraksi dalam lingkungan yang dirender secara digital.
Perbedaan utama AR dan VR
AR: memperkaya dunia nyata dengan elemen digital.
VR: mengganti dunia nyata dengan dunia virtual sepenuhnya.
AR lebih “ringan” karena tetap berinteraksi dengan dunia nyata, sementara VR lebih imersif tapi sekaligus lebih “mengisolasi”.
VR sering membutuhkan perangkat khusus (headset, kontroler), sedangkan AR bisa diakses dengan ponsel pintar, tablet, atau kacamata pintar.
Manfaat AR/VR
AR dan VR menawarkan banyak keuntungan, terutama dalam konteks industri, pendidikan, kesehatan, dan bisnis. Berikut beberapa manfaat utama:
Peningkatan efisiensi & penghematan waktu
– Dalam pelatihan atau simulasi, pekerja bisa belajar tanpa harus menghentikan produksi atau menggunakan peralatan mahal.
– AR bisa memberikan panduan langkah demi langkah secara real time di lapangan (misalnya overlay instruksi di mesin) sehingga mempercepat proses operasional.Keselamatan & mitigasi risiko
– Kandidat pekerja atau teknisi bisa berlatih dalam lingkungan virtual yang aman (tanpa risiko cedera).
– Sebelum melakukan perubahan fisik (misalnya modifikasi pabrik, instalasi), bisa diuji di dunia virtual/AR agar potensi masalah bisa terdeteksi dulu.Peningkatan pengalaman pembelajaran dan keterlibatan
– Di pendidikan: siswa lebih termotivasi, memahami konsep abstrak lebih mudah lewat visualisasi 3D/immersif.
– Di pelatihan profesional: pengalaman langsung (hands-on) memperkuat pembelajaran.Kolaborasi jarak jauh & remote assistance
– Teknologi AR/VR memungkinkan teknisi atau ahli berada “secara virtual” di lokasi berbeda untuk membimbing perbaikan atau inspeksi.Pendorong inovasi & personalisasi
– Produk dapat dirancang, diuji, dan diperbaiki dalam dunia virtual terlebih dahulu, mengurangi trial/error langsung di realitas.
– Menurut data pasar, pasar AR & VR dalam konteks Industri 5.0 diperkirakan tumbuh signifikan (CAGR ~28,5 %) dari 2024 ke 2030.Dukungan keberlanjutan & efisiensi sumber daya
– Penggunaan XR (Extended Reality: AR + VR + MR) bisa membantu industri menjaga aspek lingkungan, misalnya simulasi terhadap konsumsi energi, optimasi proses, dan prediksi dampak lingkungan.
Contoh Implementasi AR/VR
Berikut beberapa contoh nyata penerapan AR / VR di dunia industri, bisnis, dan sektor lain:
Manufacturing & Industri Berat
• Boeing menggunakan AR agar teknisi dapat melihat instruksi overlay saat merakit pesawat, mempercepat proses dan mengurangi kesalahan.
• FANUC memakai VR dalam modul pelatihan teknisi robot untuk meminimalkan waktu henti produksi.
• Siemens menggunakan AR untuk remote troubleshooting mesin, memungkinkan ahli dari jarak jauh melihat kondisi lapangan dan memberi panduan visual.Kesehatan / Medis
• Pelatihan bedah menggunakan VR simulasi agar dokter bisa berlatih prosedur kompleks dalam lingkungan virtual aman.
• Aplikasi AR digunakan untuk visualisasi anatomi kepada pasien atau mahasiswa kedokteran.Pendidikan
• Siswa bisa “mengunjungi” museum atau situs sejarah di dunia virtual, atau melihat eksperimen laboratorium lewat VR.
• AR dipakai untuk memperagakan konsep sains (misalnya struktur molekul, sistem tubuh) langsung di ruang kelas.Ritel & E-commerce
• Fitur “try-on” AR di aplikasi belanja: misalnya mencoba kaca mata virtual, baju, makeup lewat kamera.
• Showroom virtual: pelanggan menjelajahi ruang pamer digital dengan VR, melihat produk dalam skala nyata.Metaverse / Industrial Metaverse
• Konsep “Industrial Metaverse”: menggabungkan AR/VR, digital twin, edge computing untuk menggambarkan dunia industri dalam ruang virtual.
• Visualisasi digital twin lewat AR untuk memantau kondisi mesin dalam dunia nyata, dengan overlay data sensor.Keberlanjutan & praktik hijau
• Penelitian telah mengusulkan kerangka kerja AR untuk meningkatkan kesadaran praktik berkelanjutan dalam industri (misalnya deteksi limbah, pemantauan emisi) melalui visualisasi langsung.
• XR digunakan untuk simulasi optimasi penggunaan sumber daya dan desain proses lebih ramah lingkungan.
Tantangan Dalam Penerapan AR/VR
Walaupun potensinya besar, penerapan AR/VR menghadapi banyak hambatan, diantaranya :
Biaya perangkat tinggi – headset, sensor, dan kacamata AR/VR masih mahal.
Akses teknologi terbatas – di beberapa wilayah, AR/VR belum mudah dijangkau.
Kualitas jaringan internet – butuh koneksi cepat, stabil, dan berkapasitas tinggi.
Adaptasi pengguna – masih banyak yang merasa asing, pusing, atau tidak nyaman.
Kurangnya SDM terlatih – tenaga ahli yang menguasai AR/VR masih terbatas.
Keterbatasan konten – aplikasi dan konten AR/VR di Indonesia masih minim.
Masalah teknis – perangkat masih memiliki kendala teknis seperti baterai cepat habis atau berat dipakai lama.
Isu keamanan data – AR/VR mengumpulkan data pengguna yang rentan disalahgunakan.
Masalah kesehatan – penggunaan berlebihan bisa menimbulkan ketegangan mata atau motion sickness.
Penerimaan industri – tidak semua perusahaan siap berinvestasi di AR/VR.
Strategi Implementasi AR/VR
Untuk mengatasi hambatan tersebut, diperlukan beberapa langkah strategis
Kolaborasi lintas sektor – pemerintah, industri, dan akademisi berperan dalam riset & regulasi.
Menurunkan harga perangkat – produksi massal dan inovasi untuk membuat perangkat lebih terjangkau.
Penguatan infrastruktur digital – memperluas jaringan 5G dan internet berkecepatan tinggi.
Edukasi & literasi digital – meningkatkan pemahaman masyarakat tentang AR/VR.
Pelatihan tenaga ahli – menyiapkan SDM profesional di bidang teknologi AR/VR.
Pengembangan konten lokal – mendorong startup dan kreator membuat konten AR/VR yang relevan dengan budaya Indonesia.
Inovasi perangkat ramah pengguna – lebih ringan, nyaman, dan aman untuk penggunaan jangka panjang.
Perlindungan data & regulasi – memperkuat aturan terkait keamanan dan privasi pengguna.
Kampanye kesehatan digital – memberikan panduan penggunaan AR/VR agar tetap aman.
Insentif bagi industri – memberikan dukungan berupa subsidi atau pajak ringan agar perusahaan mau berinvestasi di AR/VR.
Masa Depan AR/VR & Tren Masa Depan
Melihat tren sekarang dan riset masa depan, AR dan VR diprediksi akan berkembang pesat, terutama dalam konteks Industri 5.0:
Pertumbuhan pasar yang sangat cepat
Menurut prediksi, pasar AR & VR dalam konteks Industri 5.0 bernilai USD 5,827,944.8 juta (2024), dan diproyeksikan tumbuh dengan CAGR ~28,5 %.Industrial Metaverse & integrasi XR + digital twin + AI
Konsep industrial metaverse muncul sebagai ruang kolaborasi industri virtual, menggabungkan AR/VR, digital twin, edge computing, dan AI untuk simulasi dan operasi terpadu.Perangkat AR/VR semakin ringkas & user-friendly
– Kacamata pintar AR (smart glasses) akan semakin ringan, desain menarik, dan terintegrasi dengan perangkat harian.
– Headset VR akan punya resolusi lebih tinggi, latensi lebih rendah, dan teknologi feedback (haptik, sensor gerakan) lebih baik.
– Perkembangan teknologi seperti Gaussian splatting (untuk capture 3D realisme) membuka kemungkinan lingkungan VR lebih realistis.XR sebagai platform utama interaksi digital
AR/VR/MR akan menjadi modal utama untuk interaksi ke depan—menggantikan beberapa fungsi perangkat tradisional seperti layar, presentasi, dan alat visualisasi.Teknologi pendukung semakin matang
– AI generatif akan membantu membuat konten 3D/AR secara otomatis.
– Edge computing, 5G/6G akan mengurangi latensi dan memungkinkan aplikasi AR/VR real time di lapangan.
– Sensor, pelacakan tangan/mata, antarmuka otak-komputer (BCI) dapat membuka interaksi baru.Integrasi keberlanjutan & tanggung jawab sosial
AR/VR akan lebih digunakan untuk simulasi dampak lingkungan, efisiensi energi, dan pendidikan lingkungan.Tantangan etika & aksesibilitas makin diperhatikan
– Privasi pengguna, dampak psikologis dari pengalaman imersif, inklusivitas bagi penyandang disabilitas akan jadi tema penting
– Regulasi dan standar industri AR/VR akan lebih dibutuhkan agar interoperabilitas dan keamanan terjaga.
Kesimpulan
Teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) merupakan pilar penting dalam transformasi digital menuju Era Industri 5.0, di mana manusia dan mesin bekerja secara kolaboratif, teknologi melayani manusia (bukan menggantikan), dan keberlanjutan menjadi kunci.
Manfaat AR/VR sangat beragam: efisiensi, keamanan, pengalaman pembelajaran lebih baik, kolaborasi jarak jauh, inovasi, hingga dukungan terhadap praktik hijau. Ada banyak contoh nyata implementasi di industri, kesehatan, pendidikan, dan ritel yang menunjukkan bahwa AR/VR bukan lagi sekadar konsep futuristik.
Namun, tantangan tidak sedikit: dari biaya awal tinggi, keterbatasan perangkat keras, konten, integrasi sistem, adopsi pengguna, keamanan hingga isu aksesibilitas. Untuk berhasil, penerapan AR/VR harus dilakukan secara bertahap, berbasis kasus bisnis, melibatkan pengguna sejak awal, menjamin UX dan keamanan, serta memantau metrik keberhasilan.
Melihat ke depan, AR/VR akan semakin matang, perangkat akan semakin ramah pengguna, dan integrasi dengan teknologi lain (AI, digital twin, edge computing) akan membuka ruang baru, terutama melalui konsep Industrial Metaverse. AR/VR berpotensi menjadi platform utama untuk interaksi digital di masa depan.
Daftar Pustaka
[1] M. Billinghurst, A. Clark, and G. Lee, “A Survey of Augmented Reality,” Foundations and Trends in Human–Computer Interaction, vol. 8, no. 2–3, pp. 73–272, 2015.
[2] P. Milgram and F. Kishino, “A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays,” IEICE Transactions on Information and Systems, vol. E77-D, no. 12, pp. 1321–1329, 1994.
[3] M. Slater and S. Wilbur, “A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 6, no. 6, pp. 603–616, 1997.
[4] R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 6, no. 4, pp. 355–385, 1997.
[5] K. S. Hale and K. M. Stanney, Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications. CRC Press, 2014.
[6] S. Javornik, “Augmented Reality: Research Agenda for Studying the Impact of Its Media Characteristics on Consumer Behaviour,” Journal of Retailing and Consumer Services, vol. 30, pp. 252–261, 2016.
[7] Deloitte, “Augmented and Virtual Reality: The Future of Work and Play,” Deloitte Insights, 2018. [Online]. Available: https://www2.deloitte.com/insights. [Accessed: 01-Oct-2025].
[8] PwC, “Seeing is Believing: How Virtual Reality and Augmented Reality are Transforming Business and the Economy,” PwC Report, 2019. [Online]. Available: https://www.pwc.com/seeingisbelieving. [Accessed: 01-Oct-2025].
[9] Statista, “Augmented and Virtual Reality (AR/VR) Market Size Worldwide,” Statista Research Department, 2024. [Online]. Available: https://www.statista.com/topics/2532/augmented-reality-ar-and-virtual-reality-vr. [Accessed: 01-Oct-2025].
[10] Accenture, “Immersive Experiences: Transforming Business with AR/VR,” Accenture Technology Vision, 2020. [Online]. Available: https://www.accenture.com. [Accessed: 01-Oct-2025].
Penulis: Nuki Pratama & Novita Damayanti | Editor: Tim IT Bisnis Digital | Foto: Karya Pribadi & AI Canv


